Revista sobre educación y liderazgo educativo DYLE Nº 12

DYLE Nº 12

Monográfico

Videojuegos, influencers y educación

Patricia Lledó Cabrera

Graduada en psicología por la Universidad de Valencia. Máster en neurociencias básicas y aplicadas y Máster en Profesorado de Educación Secundaria y Formación Profesional en la familia de FP Servicios Socioculturales y a la Comunidad. Actualmente compagino los estudios de Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma con la colaboración en algunos proyectos vinculados a la Universidad de Valencia.

INTRODUCCIÓN

Mucho han cambiado las cosas desde que, en 1952, Alexander S. Douglas lanzara el videojuego Nought and crosses (OXO), considerado el primer videojuego de la historia.

Desde entonces, la industria del videojuego ha sabido jugar bien sus cartas, hasta convertirse en la primera opción de ocio audiovisual en muchos países, como es el caso de España. Con una facturación mundial de 120,1 mil millones de dólares en 2019, se sitúa muy por encima de la industria del cine o la música (Datos de la AEVI).

La rápida expansión inicial vino acompañada, como no podía ser de otra manera, de una preocupación y atención al fenómeno por parte de la sociedad, la cual se acrecentó a medida que aumentaban la cantidad de jugadores/as y la dedicación de éstos/as. No es de extrañar que los padres y las madres, así como los educadores y las educadoras mostrasen preocupación y desaprobación hacia esa nueva forma de ocio que estaba absorbiendo, a los niños y niñas, la mayor parte de su tiempo libre, sobre todo teniendo en cuenta el contenido cada vez más violento de muchos de los títulos.

Esta alarma social provocó que desde hace ya más de 30 años se comenzaran a estudiar los efectos de los videojuegos sobre niños/as y adolescentes, en variables como la personalidad, la inteligencia, la socialización, agresividad y violencia, sexismo, prejuicios, creatividad, etc.

Haciendo una síntesis de los resultados de las investigaciones de los últimos años, vemos que no solo no se observaron relaciones significativas con dichas variables, sino más bien todo lo contrario, comenzaron a registrarse una serie de habilidades y capacidades cognitivas y sociales que se veían beneficiadas por el uso de éstos, entre las que destacan: la motricidad fina, la capacidad matemática y espacial, la atención, el razonamiento lógico, la resolución de problemas y el pensamiento lateral, el pensamiento crítico, la creatividad, el uso de idiomas, y la adquisición de conocimientos generales como los provenientes de la historia o las ciencias sociales (Mejía Ramírez, 2015; Jackson et al., 2012; Mandinacht, E., 1987; White, B., 1984; Okagaki, L y Frensch, P, 1994). Y no solo entre la población más joven, sino que también en las personas adultas se ha observado que el uso de los videojuegos es beneficioso ya que, entre otros, impulsa la función cerebral y mejora el rendimiento cognitivo y el bienestar general. (Quijada, 2013), además de preservar aptitudes como la atención, la memoria o la capacidad multitarea a lo largo del proceso de envejecimiento. (Anguera et al., 2013).

Como he comentado anteriormente, otra de las críticas hacia los videojuegos, ha sido la relacionada con la sociabilidad, ya que, incluso en la actualidad, predomina la visión del jugador como persona aislada, solitaria y con dificultades para relacionarse. Sin embargo, los estudios también han mostrado que los videojuegos mejoran las habilidades de socialización, al igual como el juego organizado ayuda a los individuos a desarrollarse en sociedad (Revuelta, 2004). En esta línea, se ha observado que los jugadores tienden a ser más extrovertidos, tratan con los amigos con mayor frecuencia y disfrutan de más tiempo para la socialización. (Estallo, 1994; Been, C y Haring, Th., 1991). En parte esto es debido a que muchos de los juegos están ideados para jugar en grupo, por lo que se favorecen también las habilidades y el trabajo en equipo. Para las personas ajenas al mundo de los videojuegos, una persona que pasa muchas horas frente al ordenador es una persona solitaria, pero lo cierto es que alrededor del 70% de los jugadores juega en equipo a través de internet con toda la interacción y comunicación social que ello conlleva, por tanto, la visión del jugador solitario y aislado está distorsionada.

VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN

Como hemos visto en el apartado anterior, los videojuegos, a pesar de ser un producto ideado para el ocio, favorecen el desarrollo de una serie de habilidades sociales y cognitivas, por lo que no es de extrañar que las ciencias de la educación también hayan puesto su foco de atención en ellos.

En el enfoque pedagógico observamos dos vertientes principales. El interés principal de la primera es averiguar qué características son las que permiten a los videojuegos atraer y mantener tan intensamente a los jugadores, con el propósito de extrapolar algunas de ellas al ámbito académico. La idea es conseguir, que al igual como en los videojuegos, el alumnado esté motivado para aprender contenidos complejos y además disfrute de estos aprendizajes. Se ha observado que el videojuego es un producto que presenta muchas de las características que la teoría dice que debería poseer un aprendizaje para que sea significativo y además todas ellas se mezclan con otra serie de factores o refuerzos que son los que producen el componente lúdico y motivacional suficiente como para que los niños y niñas quieran jugar y aprender más y más. De todos estos factores destacan: el carácter lúdico de los aprendizajes, dificultad progresiva de la tarea y de las habilidades requeridas, retroalimentación inmediata del desempeño, conocimiento claro de los objetivos, posibilidad de repetición hasta lograr el éxito, recompensas bien definidas e inmediatas tras el logro, carácter interactivo que produce una sensación de inmersión, posibilidad de práctica constante, gran tolerancia al error, componente competitivo y de colaboración, problemas bien secuenciados, ciclos de especialización y niveles adecuados de frustración, adaptación a las características y ritmo del jugador/a, posibilitan la exploración y permiten pensar lenta y tranquilamente antes de requerir una respuesta (Gee, 2005). El resultado de la simbiosis de gran parte de estas características produce, ante el paulatino incremento de dificultad de la tarea, que los jugadores avancen e insistan, ya que dicho aumento en las exigencias es un factor motivador, y además el hecho de notar mejoría tras las repeticiones, es el refuerzo positivo necesario para seguir el proceso. Además, el ascenso en el grado de dificultad, aunque sea un videojuego cooperativo, estará adaptado y será adecuado al nivel del jugador o jugadora, y no como en un contexto académico donde generalmente son los diferentes ritmos de aprendizaje los que se han de adaptar a un ritmo general establecido.

La otra corriente se ha centrado en incluir directamente los videojuegos en el aula, propósito para el cual se comenzaron a desarrollar los llamados “serious games” o “social games”, (videojuegos desarrollados expresamente con fines académicos que incluyen contenidos del currículum, transversales y actitudinales) con el objetivo de aumentar la implicación del alumnado en las clases, ya que estos recursos promueven que los estudiantes disfruten más de las clases y sientan un mayor nivel de compromiso, motivación e intensidad intelectual (Anetta et al. 2009). Los “serious games” también se relacionan con la adquisición de aprendizajes significativos y constituyen una herramienta potenciadora del cambio social en un entorno simulado (Del Moral et al., 2012; Etcheberría, 2012).

PERSPECTIVA DE GÉNERO

Bajo una perspectiva de género, cabe destacar la evolución del papel de la mujer dentro de los videojuegos a lo largo de los años. En los estudios realizados alrededor de 1990, la gran mayoría de los videojuegos eran altamente sexistas. En ellos se representaban personajes masculinos activos, dominantes y valientes y si en alguna ocasión aparecía alguna mujer, ésta desempeñaba el papel de víctima indefensa a la que se debía rescatar, sumisa, o algún rol secundario e inferior. No es de extrañar que, durante esa época, la proporción de mujeres jugadoras representaba alrededor del 3% de los jugadores.

En la actualidad las cosas han cambiado. Los últimos datos en España muestran que, del total de jugadores, el 56% son hombres frente al 44% de mujeres. Aunque sigue siendo un porcentaje menor, la tendencia sigue hacia la igualdad en cuanto al uso. (Imaz, 2011; ADESE, 2013).

Sin saber si es causa o consecuencia de esta situación, la oferta actual de videojuegos también es drásticamente diferente. En la actualidad encontramos personajes protagonistas femeninos en numerosos videojuegos, y además estos personajes tienen historias complejas y profundas, que se alejan del estereotipo femenino marcado por la sociedad patriarcal, pero en proporción siguen predominando los personajes masculinos.

CONCLUSIONES Y DISCUSIÓN

Al igual como ha pasado con otros fenómenos sociales relacionados con las nuevas tecnologías, la alarma, opiniones e incluso los juicios de valor de la sociedad, así como de los medios de comunicación, de que los videojuegos son una pérdida de tiempo, un problema social e incluso perjudiciales para el desarrollo psicosocial de los niños y las niñas, se han basado en intuiciones, prejuicios y afirmaciones no fundamentadas ni contrastadas que a medida que se han extendido, han ido calando en el imaginario social, provocando que dicha visión negativa aún persista a pesar de que los resultados científicos ofrezcan resultados totalmente opuestos.

A su vez vemos como desde el ámbito educativo sí que se han reconocido los beneficios y el potencial de los videojuegos y son numerosos los proyectos y metodologías que intentan extrapolar sus ventajas al ámbito educativo, ya que gracias a éstos se consiguen mayores y mejores efectos en el alumnado en comparación con otros modelos de formación más tradicional

Pero, no es oro todo lo que reluce. A pesar de todo lo que hemos visto hasta el momento, es necesario destacar que, aunque las investigaciones apunten a que los videojuegos no son perjudiciales per sé, pueden estar relacionados con un problema de abuso y gestión del tiempo. Tanto es así que en el 2022 la OMS reconocerá oficialmente la adicción a los videojuegos como un trastorno de conducta.

Este es un factor que preocupa a padres y madres, pero quizá comienza a preocupar un poco tarde. Normalmente la voz de alarma comienza cuando el uso de los videojuegos interfiere notablemente sobre el rendimiento académico, pero lo cierto es que cada vez son más los padres y las madres que desde edades bien tempranas utilizan las pantallas para distraer a sus hijos/as o como moneda de cambio para conseguir acciones evitando el conflicto. En unos casos esto es debido a la falta de tiempo de calidad que la estructura laboral y social actual permite dedicar a la crianza, en otros, simplemente se trata de la comodidad que produce entretener al niño/a con una pantalla y poder aprovechar dicho tiempo para uno mismo. Indistintamente, el resultado en ambos casos es que los niños y las niñas crecen y se desarrollan viendo pantallas y videojuegos, por lo que no es de extrañar que a posteriori le dediquen todo su tiempo libre, e incluso el tiempo que deberían dedicar a sus obligaciones a este pasatiempo, ya que hasta el momento ni han tenido límites ni se les han enseñado modos alternativos de utilizar el tiempo libre.

Por otra parte, la utilización en las clases de los “Serious games” tiene muchas ventajas frente a otras metodologías más tradicionales, pero tal y como señalan Ketamo y Suominen (2008), este tipo de juegos no conducen automáticamente a obtener resultados positivos en las pruebas destinadas a evaluar el aprendizaje, sino que los docentes y los padres y madres cobran una especial importancia en el acompañamiento de los menores mientras juegan.

Aunque no se hayan observado influencias negativas sobre los jugadores relacionadas con los contenidos de los videojuegos, lo cierto es que siguen habiendo muchos que son violentos, en otros abundan los estereotipos racistas y sexistas entre otros, por tanto, el conocimiento y análisis crítico, por parte de los docentes, de los videojuegos que realmente utiliza el alumnado fuera del aula (videojuegos comerciales) puede ser muy interesante para sensibilizar sobre problemáticas sociales, explicar diferentes conceptos, mejorar los procesos de toma de decisiones, entender y adquirir actitudes y valores, etc. Se han realizado numerosas investigaciones siguiendo esta línea y todas ellas coinciden en señalar los resultados positivos derivados del uso de los videojuegos comerciales en el contexto académico.

En cuanto a la perspectiva de género, si bien es cierto que la cantidad de jugadoras tiende a igualarse al de jugadores, se sigue señalando que existe una desigualdad en cuanto a las oportunidades en el acceso y uso tecnológico entre ambos sexos. Por tanto, es especialmente importante incluir la perspectiva de género en esta industria. ¿hay mujeres desarrollando videojuegos? ¿Qué porcentaje de mujeres desarrolladoras hay? ¿cómo se sienten las mujeres al utilizar videojuegos pensados y desarrollados por y para hombres? Son algunas de las cuestiones que se deberían estudiar. (Castaño, 2008; Gil-Juárez, Feliu y Vitores, 2010).

¿Y QUÉ HAY DE LOS INFLUENCERS?

Para finalizar este artículo, quería hacer una serie de consideraciones y reflexiones sobre el fenómeno de los influencers. Es común que se evalúe el tiempo que las personas dedican a los diferentes dispositivos, pero no se incide tanto en qué se consume durante ese tiempo. Los datos muestran que cada vez mayor número de niños, niñas y adolescentes son seguidores/as y consumidores/as de los contenidos que desarrollan los influencers, y si, tal como su nombre indica, éstos tienen gran impacto sobre un público que se encuentra en un momento vital idóneo para el aprendizaje, pero que probablemente no sea lo suficientemente crítico como para juzgar y reflexionar sobre aquello aprendido. En este punto se hace especialmente importante la responsabilidad del docente para con el alumnado en contraposición con la indiferencia que los creadores de contenidos tienen hacia el impacto que puedan tener en cada uno de los miles de seguidores.

En las plataformas digitales como Youtube, hay creadores de contenido haciendo verdaderas obras de arte, pedagógicamente hablando, para difundir, explicar, profundizar, sembrar interés y en definitiva compartir su pasión, con grandes y pequeños, sobre muchas temáticas que van desde lo más artístico: música, pintura, escultura… hasta lo más analítico como la física, las ciencias naturales o la arquitectura.

Uno de los puntos fuertes de estos contenidos es que sus desarrolladores no trabajan bajo el peso de un currículum que se debe seguir o un sistema de evaluación que se debe cumplir, por ello, en muchos casos crean contenidos con un nivel de innovación e imaginación que produce, al igual como en los videojuegos, una serie de efectos en los consumidores que les estimula a seguir aprendiendo y profundizando a la par que disfrutan haciéndolo. Por tanto, tenemos una herramienta que bien utilizada puede tener su cabida en el entorno académico, como un recurso didáctico muy interesante al igual como en el caso de los videojuegos.

Pero en la otra cara de la moneda, y como ya he dicho, hay gente creando contenidos delicados para las mentes más jóvenes, sin embargo, sobre este fenómeno no existe la alarma social como en el caso de los videojuegos, sino que se considera inofensivo y no se le presta demasiada atención, pero nada más lejos de la realidad.

Por tanto, y para finalizar, destaco la importancia de que los padres y madres en este caso, se interesen en conocer qué personas son las referentes de sus hijos e hijas, aquellos influencers que de alguna manera están ayudando a co-educarles, para intentar darles una visión crítica de los contenidos cuando sea necesario, y siempre que se pueda, intentad compartir momentos de des-conexión, ya que todos los miembros de la familia se merecen un momento de desconexión digital de vez en cuando y un momento de conexión con otros elementos de la vida

Referencias

ADESE (2012). El mercado español del videojuego en 2011. Disponible en
http://www.adese.es/adese/noticias/70-el-mercado-espanol-del-videojuego-en-2011

Anguera, J. A., Boccanfuso, J., Rintoul, J. L., Al-Hashimi, O., Faraji, F., Janowich, J., y Gazzaley, A. (2013). Video game training enhances cognitive control in older adults. Nature501(7465), 97-101

Annetta, L., Minogue, J., Holmes, S. & Cheng, M. (2009). Investigating the impact of video games on high school students’ engagement and learning about geneticsComputers & Education, vol. 53, núm. 1, pp. 74-85.

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Castaño, C. (2008). La segunda brecha digital. Madrid: Ediciones Cátedra.

Del Moral, M., Guzmán, A. y Fernández, L. (2014). Serious games: escenarios lúdicos para el desarrollo de las inteligencias múltiples en escolares de primaria. e-EDUTEC, vol. 47, pp. 1-20.

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Gee, J. P., (2005). Good Video Games and Good LearningPhi Kappa Phi Forum85(2), 33-37.

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