Revista sobre educación y liderazgo educativo DYLE Nº 11

DYLE Nº 11

Experiencias

Historia de un viaje

Judith Varela Quintela

Tutora de segundo de Ed. Primaria

Ana María Rodríguez Touriñán

Tutora de segundo de Ed. Primaria

Inés González Llera

Tutora de segundo de Ed. Primaria

Tania Cerviño Sánchez

Tutora de segundo de Ed. Primaria

Tamara Abuelo Pombo

Tutora de segundo de Ed. Primaria

INTRODUCCIÓN Y CONTEXTO

Nos trasladamos a Arteixo (A Coruña), al CEIP Ponte dos Brozos. Un centro de referencia por su dilatada experiencia en materia de innovación educativa mediante el uso de dispositivos TIC en el aula utilizando metodologías constructivistas.

Formamos parte de la Red de Escuelas de la Unesco y esta dinámica de trabajo busca trabajar de forma global entre diferentes materias y equipos y promover, en la práctica, el entendimiento internacional, la paz, el diálogo intercultural, el desarrollo sostenible y la educación de calidad.

Este proyecto fue diseñado para alumnos de 2º de Educación Primaria, con la participación de todos los profesores-tutores del nivel, con la colaboración y apoyo de diferentes profesores del centro, así como de las propias familias.

Partimos de la historia real de un naufragio ocurrido en una playa de Chamín (Arteixo), concretamente en la “Praia do Reiro”, utilizando este hecho para contar la historia de la pirata Anne, que necesita nuestra ayuda para encontrar su tesoro, proponiendo una serie de retos y dándonos recompensas a cambio.

Se trata, en definitiva, de lograr el aprendizaje a través del trabajo cooperativo, la investigación y la experimentación.

OBJETIVOS

  1. Utilizar la gamificación y el trabajo por proyectos (ABP) para generar compromiso y motivación por el aprendizaje en nuestros alumnos.
  2. Implementar el aprendizaje basado en proyectos en el aula para adquirir un aprendizaje más experiencial y significativo.
  3. Utilizar las tecnologías de la información y la comunicación como medio para resolver diferentes desafíos.
  4. Plantear retos centrados en los contenidos de las ciencias que implican, a su vez, un aprendizaje globalizado e interdisciplinario, abarcando así diversas competencias básicas.
  5. Favorecer estrategias metodológicas que se adapten a las características individuales de cada uno de los alumnos y atendiendo a sus necesidades educativas específicas, su desarrollo académico y la adecuación en todos los niveles de aprendizaje.

METODOLOGÍA

La metodología utilizada se basa en el ABP. Una metodología basada en el trabajo colaborativo, la investigación y manipulación. En el que el alumno es el protagonista de su propio aprendizaje, el docente se convierte en un mediador que dirige el hilo conductor y brinda las herramientas para que ocurra el aprendizaje. Y también utilizando como elemento dinamizador la Gamificación que basa su metodología en el juego a través de desafíos y recompensas.

Creemos que la combinación de ambos conceptos nos ayudaría a mantener a los alumnos motivados desde el principio y no perder el interés a lo largo del proyecto, plantear retos nos ayuda a mantener la atención de los alumnos en todas las etapas del aprendizaje.

Lo primero que nos propusimos fue buscar un centro de interés para los estudiantes que nos permitiera desarrollar los contenidos curriculares de las Áreas de Ciencias Naturales y Sociales. A partir de ahí comenzamos a desarrollar el proyecto partiendo del contexto más cercano a ellos, para ir conectando paulatinamente con otras realidades y contextos más lejanos.

TEMPORALIZACIÓN

Lo primero que nos planteamos fue buscar un centro de interés para nuestro alumnado que nos permitiese desarrollar los contenidos curriculares de las áreas de ciencias sociales y ciencias naturales. A partir de ahí está fué la secuenciación del proyecto.

Fase previa

Esta fase se caracteriza porque es la fase de motivación e investigación.

Un día los niños encuentran en el patio un cofre que tienen que abrir donde hay un mapa y un mensaje de un pirata que se hundió frente a la costa de Arteixo y pide su colaboración para encontrar el tesoro que llevaba consigo.

A partir de aquí los niños comienzan a investigar, con sus familias y también en el aula los barcos que naufragaron y con la ayuda de un escritor de este pueblo, Xabier Maceiras y sus relatos de naufragios en nuestro municipio encuentran el Ártic, que será el barco que nos guíe y conduzca en esta aventura con la pirata Anne.

Anne presentará cada uno de los temas a trabajar lanzando un desafío, el desafío siempre debe resolverse utilizando los contenidos trabajados en los temas de ciencias y cuando lo resuelven tienen una recompensa también en forma de pista que les ayudará en la fase final del proyecto a encontrar el tesoro.

Fase de desarrollo

Esta fase de desarrollo comprende la mayor parte del tiempo dedicado al proyecto. Comienza en el momento en que lanzamos el primer desafío a los estudiantes y terminará en una actividad final.

En la primera evaluación, todos los desafíos se centran en el entorno inmediato, es decir, nuestro propio municipio y el entorno y a partir de la segunda evaluación iniciamos un viaje por diferentes partes del mundo.

Por otro lado, hemos integrado en todas las unidades algunas actividades de experimentación, creación de contenido interactivo, uso de realidad aumentada y el uso de tabletas a través de las cuales completamos y reforzamos los contenidos adquirido.

Fase final

Esta fase incluye la finalización del proyecto y la evaluación del proceso educativo. Todas las actividades y desafíos planteados anteriormente tienen un propósito final que conocen desde el principio y eso es lo que les ayuda a mantener el motivación e interés hasta el final: encontrar el tesoro del Ártic

RECURSOS

Nuestro principal recurso para la elaboración de los materiales curriculares fue una plataforma digital denominada GENIALLY. Esta plataforma nos brinda la posibilidad, no solo de crear contenido, sino también de hacerlo interactivo, accesible y llamativo. Y todo ello de una forma muy sencilla que no requiere experiencia en programación o diseño. Además de otros recursos educativos digitales como la App Smile and Learn, que nos proporciona una batería de juegos educativos basados las inteligencias múltiples y que podemos adaptar de forma individual al ritmo y características individuales de nuestro alumnado y que podemos enlazar directamente con Genialmente, es decir, las dos plataformas son compatibles para la elaboración y difusión de los contenidos generados.

ACTIVIDADES

Entre las actividades propuestas a nuestros alumnos a lo largo del curso, destacamos el desarrollo de un recorrido virtual en el entorno de Arteixo para que los alumnos conozcan su entorno inmediato. Tour Creator o Tour Bulider, fueron la herramienta que utilizamos para crear recorridos virtuales y visitas interactivas en 360º a museos, países, etc.

El uso de la realidad aumentada a través de diferentes apps que facilita el aprendizaje de determinados contenidos como el cuerpo humano y facilita la adquisición de contenidos de forma más significativa.

La elaboración de Podcasts que fomentan y potencian el uso de la lengua oral en gallego por parte de nuestro alumnado. La grabación de un cuaderno de bitácora, registramos leyendas de nuestro entorno, historias de naufragios… en definitiva una batería de información oral relacionada con nuestro patrimonio a partir de la voz en primera persona de nuestros alumnos. Utilizamos la app Anchor para publicar y editar nuestro canal en el que también participan otras aulas de nuestro centro, pincha en el enlace y en la sección Cuaderno Bitácora y escucharás nuestros Podcasts

Historia dunha viaxe, por CEIP PONTE DOS Brozos en genially
https://view.genial.ly/5e6bfa9a27aede0fbe6f794f/presentation-historia-dunha-viaxe-anne

RESULTADOS Y CONCLUSIÓN

Los resultados fueron positivos porque se cumplieron los objetivos marcados al inicio del curso.

El trabajo por proyectos sumado a la gamificación en estas materias es totalmente factible desde nuestro punto de vista porque es mucho más significativo el trabajo a través de actividades de experimentación, investigación y conocimiento de su entorno y también la evaluación del mismo.

Fue un trabajo con una programación muy flexible que requirió de nuestra parte una revisión continua de los contenidos y objetivos que teníamos programados. Dado que en todo momento el ritmo de aprendizaje lo marcaban los niños y había que modificar actividades, ampliar o reducir contenidos, adaptar espacios, etc.

El misterio, la intriga, la emoción de encontrar tesoros, los desafíos, en definitiva, el juego … fueron las claves del éxito del proyecto.

Otra de las conclusiones a las que llegamos es la necesidad de crear contenidos en gallego, especialmente aquellos relacionados con el audiovisual donde tuvimos muchas dificultades para obtener enlaces de interés o vídeos en gallego. A pesar de ello, la posibilidad de trabajar con Genially y crear los contenidos, actividades, cartas y juegos en gallego y dar difusión y visibilidad a nuestro proyecto aumenta la producción de contenidos en gallego en estas materias y, sobre todo, en un ámbito de innovación educativo como la Gamificación donde los contenidos en gallego son muy pocos.

DIFUSIÓN DE LA EXPERIENCIA

Con el fin de fomentar la retroalimentación, se realizan publicaciones específicas en las diferentes redes sociales gestionadas por el centro. Nuestro centro está presente en Facebook, Instagram y Twitter.

Estas herramientas permiten una respuesta de los usuarios. Para dar visibilidad a nuestro proyecto hemos creado un Google Site que permite difundir el contenido trabajado y compartir los recursos con los que trabajamos.

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